Przydatne wskazówki

Tworzenie postaci

Pin
Send
Share
Send
Send


Używane zdjęcie z litstack.com

Czy wiesz, jakie pytanie musisz sobie zadać przed narysowaniem kolejnego lochu ze wszystkimi jego tajnymi pokojami, ponurymi korytarzami i pokojami strażniczymi? Być może zabrzmi to dość banalnie, ale pytanie brzmi: „po co to zbudowali?”. Takie proste. Chociaż w rzeczywistości za tą prostą odpowiedzią kryją się odpowiedzi na wiele pytań, które z pewnością napotkasz przy projektowaniu kolejnego „dengen”.

Dlaczego powstaje ten loch?

Mówię poważnie Każdy, kto choć raz w życiu machał łopatą, kopiąc dziurę pod wiejską toaletą, wie, że nawet podobny „mini-pit” nie jest tak łatwy do wykopania. Teraz wyobraź sobie całą sieć podziemnych tuneli lub podziemne schronienie na trzech poziomach - ci, którzy byli zaangażowani w tę piekielną robotę, musieli mieć bardzo przekonujący powód, by wspinać się pod ziemię. Nawet rasy „podziemne”, takie jak krasnoludy i orki, muszą wywierać dość dużą siłę, aby przebić się przez granit. Zgadzam się, jest mało prawdopodobne, że zrobili takie rzeczy po prostu dlatego, że lubią młotkować kilofem na kamieniu.

Z pewnymi zastrzeżeniami weźmiemy pod uwagę fakt, że prawie wszystkie interesujące „lochy” odwiedzane przez bohaterów naszych gier są budowane przez niektóre zorganizowane społeczności. Oczywiście budowniczowie musieli pomyśleć o czymś w budownictwie (co automatycznie czyni ich niekompletnymi kretynami) i mieli znaczne zasoby - narzędzia, logistykę do transportu sprzętu, pieniądze i stu lub dwóch ciężko pracujących.

Wszystko to ostro zawęża listę potencjalnych architektów i rzemieślników, którzy budowali podziemne rezydencje. Wysoce zorganizowani, bogaci, liczni - wśród ludów naszych światów fantasy nie ma wielu, którzy pasują do tego opisu. I to od samego początku zapewnia jedzenie do przemyśleń.

Kto stawił czoła graczom w labiryncie z goblinami? A co - czy zbudowane są wszystkie gobliny? Hmm, kim zatem jest starożytna rasa proto-ludzi? Zastanawiam się, kiedy to było i gdzie oni poszli? Cześć chłopaki, wygląda na to, że jesteśmy u progu nowej tajemnicy, a raczej nowej przygody!

Więc gdzie zacząć, zrozumieliśmy. Wystarczy wyobrazić sobie tych, z powodu których zaczęło się zamieszanie, czyli budowniczych „denzhena”. Następnie, aby określić zadania, które zgodnie z pierwotnym planem budowniczych wykonał loch (same mogą różnić się od obecnych o 180 stopni). A potem gra fabularna rozpoczyna się przed grą fabularną - wyobraź sobie, że jesteś w roli starożytnego architekta, który ma jasne „zadanie związane z przyjęciem”, ma środki i pracę i stara się wykonać to zadanie tak prosto, szybko i bezpiecznie, jak to możliwe.

Nie martw się wcale, jeśli uważasz, że Twoja karta na pierwszy rzut oka wydaje się zbyt prosta i prosta. Gracze zawsze zwracają uwagę na nowe, nieznane miejsca. Strach przed nieznanym wykona za ciebie większość pracy - tym, którzy (w przeciwieństwie do ciebie) wejdą do niego po raz pierwszy, będzie on wydawał się znacznie bardziej zagmatwany i niebezpieczny niż jest w rzeczywistości.

Przyzwyczajenie się do wizerunku architekta nie zajmie więcej czasu, wręcz przeciwnie, przyspieszy proces, ponieważ nie musisz wymyślać, co powinno być na drugim poziomie lochu. Będziesz o tym wiedział z góry!

Teraz proponuję rozwikłać tę kwestię bardziej szczegółowo.

Jak wymyślić loch do gry?

Na samym początku dwa parametry są krytyczne: wiek lochów i inicjał klient.

Wiek pokaże wiele szczegółów - jak wysokie jest prawdopodobieństwo opuszczenia lochu, czy działają starożytne mechanizmy, czy „obcy” wybrali to miejsce, czy istnieje szansa na upadek itp. Tożsamość klienta / twórcy określi ideę i cel lochu. Czy był to potężny magik, bogaty arystokrata, żądny krwi despot - wszystko to znacznie wpłynie na układ, dekorację i, oczywiście, pułapki.

Bardzo dobrze jest, gdy twojemu twórcy znajdzie się imię, krótka biografia i kilka charakterystycznych cech osobowości (na przykład: konserwatywny, fan pretensjonalności, podstępny, złośliwy itp.).

Na tym etapie budowy „realistycznego lochu” może ci się wydawać, że dzieje się jakiś nonsens. To znaczy, zamiast „ponurego lochu”, mamy coś w rodzaju „Gildii Kupców zbudowanej w tym miejscu 200 lat temu na tajne spotkania. W centrum znajduje się przestronna sala, z której rozchodzą się 4 korytarze prowadzące do piwnic czterech domów kupieckich. Wraz z upadkiem gildii 20 lat później zapomnieli o lochach. ” To jest najprostszy plan, najprostsza historia, bez izb tortur, szkieletów i nekromantów.

ALE!

Po pierwsze, gracze zwykle nie widzą lasów za drzewami, a po drugie, w chwili obecnej to miejsce nie jest już wykorzystywane, jak zaplanowano w początkowym projekcie. Proponuję proste ćwiczenie:

Wybierz się na spacer po „starym mieście” w swojej rodzinnej okolicy, wybierz kilka budynków, które minęły sto lat i spróbuj ustalić, do czego zostały pierwotnie zbudowane. Już wkrótce zdasz sobie sprawę, że prawie niemożliwe jest odgadnięcie, musisz wiedzieć. Tak więc - gracze nie będą wiedzieć absolutnie nic!

Oto prosta historia z praktyki - niedaleko mojego starego domu znajdował się zwykły teatr „łopaty” z fałszywymi kolumnami. To, co zawsze mnie zaskakiwało, to dziwny projekt na dachu - coś w rodzaju tarasu widokowego.

Uważano, że teatr został zbudowany na miejscu starego kamiennego kościoła, porzuconego po porewolucyjnych latach dwudziestych XX wieku, długo pozostawionego w opustoszałym stanie, a następnie całkowicie zburzonego. Nie tak dawno temu zrujnowany teatr znalazł bardziej przyzwoity budynek, a kościół postanowił przywrócić, aw najgorszym razie stworzyć plac pamięci w tym miejscu. Jednak buldożery ledwo zajęły się biznesem, okazało się, że starożytne ruiny nie zniknęły. „Nowy” budynek teatru (ten, który został zbudowany pół wieku temu) został starannie zbudowany wokół „starego” budynku katedry, a dziwny „taras widokowy” był niczym więcej niż podstawą kopuły!

Drzwi nawet się nie otworzyły, ale po prostu wpadły, gdy Tańczący Niedźwiedź delikatnie je popchnął. W osadach pyłu pojawił się widok pokoju około 10 x 10 stóp przed nim. Stos starego drewna w prawym rogu, zardzewiały żelazny pierścień na przeciwległej ścianie oraz mieszanka niezrozumiałych zgniłych pyłów i brudu pokrywających całą przestrzeń przed drzwiami - to wszystko jest ozdobą tego pokoju. Na podłodze widać wiele małych kości.

Pytanie do publiczności: do czego służył ten pokój? Nie wiesz (Hehe).

Wiem bardzo dobrze Pierścień na ścianie to uchwyt żaluzji, przez który kwatermistrz, który tu służył (którego miejscem pracy był drewniany stół, szafka i stos papieru po drugiej stronie pokoju), wypuszczał worki z ziarnem przeznaczone do kuchni. Nie wszystkie zostały zabrane - część została odłożona tutaj w rezerwie, zwykle tuż przy drzwiach wejściowych.

Kiedy wszystko popadło w pustkę, myszy stopniowo zjadły resztki zjedzonych, potem przyszły szczury i przyszła kolej na myszy ... Drzewo i konopie same zgniły od wilgoci. Jedyne, co przetrwało, to stalowy pierścień, otwierający wąskie przejście prowadzące do kuchni.

Pierwszy i drugi opis są różne, prawda? Gracze nie wiedzą, że są na skraju nędznej spiżarni! Widzą ożywione szkielety torturowanych więźniów ... chociaż są tylko myszy. Pierścień na ścianie - boją się go nawet dotknąć, ponieważ pułapka śmierci prawie na pewno zostanie aktywowana natychmiast ... chociaż jest to tylko okno dystrybutora.

Kontynuuj rysowanie pokoju po pokoju, zgodnie z tym prostym planem. To, co wydaje się dla ciebie oczywiste - dla twórcy lochu, dla wszystkich innych jest zakazaną tajemnicą!

Historia lochu

Około 1000 lat temu mała społeczność osiadła na skalistej półce w lesie, budując małą ufortyfikowaną wioskę. Po kilku stuleciach opuścili te miejsca, pozostawiając swoje domy pod wiatr. 400 lat temu młody i energiczny mag Nappo natknął się na to miejsce i postanowił się tu osiedlić. Przywiózł ze sobą całe plemię niewolników orków, odkupionych od głównego przywódcy orków. Potężny zamek wzniesiono na starym fundamencie pod ścisłym nadzorem maga, a pod nim, w skale, rozpoczęto zakrojone na szeroką skalę prace nad rozmieszczeniem zamkowych lochów.

Hobby Nappo było wiwisekcja i magiczne eksperymenty na różnych żywych stworzeniach, a całe „naukowe” życie maga odbywało się pod ziemią. Dzięki magii Nappo zdołał przedłużyć swoje życie, ale 120 lat po rozpoczęciu budowy zamku śmierć go wyprzedziła. Budowa lochu ustała w tym samym czasie, a plemię orków w liczbie półtora tysiąca egzemplarzy, niespodziewanie, niespodziewanie okazało się z losu długo oczekiwaną swobodą. Oczywiście nigdzie nie wyjechali i pozostali w tunelach, które sami zbudowali.

Edycja wyboru specjalizacji

Twoja klasa mówi ci, co będziesz robić. Specjalizacja to sposób, w jaki to zrobisz. Specjalizacja określa preferowaną taktykę walki postaci, a jego metody dochodzenia to cechy, które mogą powstać w wyniku skoncentrowanego treningu lub mogą zostać obdarowane talentami. Specjalizacje są opcjonalne i twój Mistrz może ich nie używać.

Możesz wybrać specjalizację zaproponowaną w opisie klasy swojej postaci lub wybrać inną z sekcji „Specjalizacje i talenty”. Twój Mistrz może oferować dodatkowe specjalizacje poza tymi opisanymi w tej sekcji.

Specjalizacja daje specjalne umiejętności zwane talentami i zapewnia dodatkowe, w miarę wzrostu poziomu.

Napisz swój pierwszy talent na karcie postaci.

Wygląd Edytuj

Możesz zdecydować, jaki będzie wzrost i waga postaci, na podstawie opisu jej rasy, fryzury, koloru oczu i skóry oraz pożądanego wieku. Aby dodać osobowości, możesz nadać swojej postaci niezwykłe lub chwytliwe cechy fizyczne, takie jak blizny, kulawizny lub tatuaże. Zapisz te dane w arkuszu postaci.

Cele i motywacja Edytuj

Tło, nawet krótkie, może pomóc ci odzyskać swoją postać. Pochodzenie i specjalizacja są dobrym punktem wyjścia do zastanowienia się nad celami twojej postaci, szczególnie jeśli weźmiesz pod uwagę wychowanie, ojczyznę, wydarzenia, które zmieniły jego życie, trening i tym podobne. Możesz także rozmawiać o celach i motywacjach swojej postaci ze swoim Mistrzem, a rozmawianie o tych szczegółach utoruje Mistrzowi drogę do tworzenia ciekawych i ekscytujących przygód.

Worldview Edit

Typowe stworzenie w świecie Dungeons & Dragons ma światopogląd, który dobrze opisuje jego moralne i osobiste relacje. Światopogląd jest połączeniem dwóch czynników: jeden określa moralność (dobra, zła, neutralna), drugi opisuje stosunek do społeczeństwa i porządku (przestrzegający prawa, chaotyczny, neutralny). Zatem dziewięć różnych światopoglądów określa wszystkie możliwe kombinacje. Chociaż są źli poszukiwacze przygód, zwykle powodują problemy w grupie, jeśli ktoś w niej nie podziela ich celów i zainteresowań. Z reguły zły świat jest używany tylko przez Mistrza do tworzenia złoczyńców i potworów.

Ten krótki przegląd światopoglądów opisuje typowe zachowanie stworzenia z jednym z tych światopoglądów. Możliwa jest stopniowa zmiana światopoglądu stworzenia, a także jego niezachwiana wiara w jego wizję świata.

Prawo jest dobre stworzenia liczą się z regułami i robią to, czego oczekuje od nich społeczeństwo. Złote smoki, paladyni i większość krasnoludów przestrzega prawa.

Neutralne dobre wykonywać dobre uczynki zgodnie z ich potrzebami. Wiele aniołów, niektórzy giganci chmurowi i większość gnomów jest neutralna.

Chaotycznie dobrze stworzenia działają z czystym sumieniem, zwracając uwagę na opinie i oczekiwania innych. Miedziane smoki, większość elfów i chaotyczne jednorożce.

Przestrzegać prawa postępować zgodnie z prawem, tradycją lub jej kodeksem. Większość mnichów i niektórzy magicy przestrzegają prawa i są neutralni.

Neutralny światopogląd dla tych, którzy w swoich działaniach wolą czystość od kwestii moralnych i nie akceptują żadnej strony, nawet jeśli jedno z dna jest obecnie bardziej opłacalne. Ludy jaszczurów, niektórzy druidzi i większość ludzi jest neutralna.

Chaotycznie neutralny stworzenia podążają za swoimi zachciankami, podnosząc swoją wolność ponad wszystko inne. Większość barbarzyńców i złodziei, a niektórzy bardowie są chaotycznie neutralni.

Przestrzeganie prawa stale podejmuj to, czego chcą, w ramach tradycji, lojalności lub porządku. Diabły, niebieskie smoki i hobgobliny są złem przestrzegającym prawa.

Neutralne zło światopogląd dla tych, którzy chcą robić wszystko i zawsze, bez względu na współczucie i wątpliwości. Większość drowów, niektórych gigantów chmur i grimlocków to neutralne zło.

Chaotyczne zło stworzenia popełniają niekontrolowaną przemoc, stymulowaną ich chciwością, nienawiścią lub pragnieniem krwi. Demony, czerwone smoki i orki są chaotycznie złe.

Dla wielu myślących stworzeń światopogląd jest wyborem moralnym, ludzie, krasnoludy, elfy i inne rasy humanoidalne mogą wybrać ścieżkę, którą należy podążać, dobro lub zło, prawo lub chaos. Większość innych stworzeń często ma wrodzoną tendencję do podążania za pewnym światopoglądem. Większość gnolli jest niepoprawnie chaotycznym złem, a złote smoki mają wrodzony, zgodny z prawem, dobry światopogląd.

Światopogląd jest ważną częścią natury stworzeń z Planów Zewnętrznych (niebiańskich i potworów). Diabeł nie zdecydował się przestrzegać prawa i był zły, i nie doświadcza takiej tendencji, raczej leży gdzieś w nim. Jeśli przestanie być złem przestrzegającym prawa, przestanie być diabłem.

Większość nierozsądnych stworzeń nie ma światopoglądu. Takie stworzenia nie są w stanie dokonywać moralnych lub etycznych wyborów; działają zgodnie ze swoją bestialską naturą. Na przykład rekiny są dzikimi drapieżnikami, ale nie są złe, nie mają światopoglądu.

Projektowanie lochu

Nappo był magikiem i naukowcem, który mieszkał w zamku na powierzchni i pracował pod nim.

W związku z tym jego loch potrzebował co najmniej 1 poziomu zarezerwowanego do przechowywania laboratorium, biblioteki, sali operacyjnej i sprzętu laboratoryjnego. Kolejny 1 poziom powinien być zarezerwowany dla menażerii - tutaj są komórki wszystkich rozmiarów, operacyjne zapasy żywności i szereg „terenowych” laboratoriów. Najniższym poziomem będzie „magazyn” - tutaj jest więcej zapasów żywności, a przedmioty są przechowywane w wyższej wartości (orki są niewolnikami, ale mimo to orki, więc odkładamy od nich wszystko, co cenne).

Górne poziomy powinny zapewniać wystarczającą przestrzeń życiową dla grupy orków, mieć własny magazyn orków, kuchnię, ewentualnie halę rytualną, a być może nawet jakiś system kanalizacji i usuwania odpadów. Na przykład zgniliznę i odpady można zrzucić do naturalnej otchłani lub pęknięcia - idą tam również głupi jeńcy.

Najwyższy poziom to wojsko. Będzie zbrojownia, strażnice itp. Wojownicy czuwają tutaj, stąd biorą udział w nalotach na okolicę.
O tak! Pod poziomem „mieszkalnym” dla orków musisz także organizować zajęcia kulturalne i rekreacyjne - będzie więzienie (i co?), Aparaty fotograficzne, być może arena treningowa, walki i rozrywki.

Okazuje się, że od razu narysowałem pomysł 7 poziomów, z których 4 można nazwać „orkami” i 3 więcej „magii”. Powinny różnić się organizacją i architekturą, a także metodami obronnymi. Poziomy „magiczne” muszą być chronione złożonymi pułapkami, podczas gdy dla „orków” wystarczą same groty bloków.

Poziomy są połączone raczej wąskimi klatkami schodowymi i chodnikami - jest mało prawdopodobne, abyś mógł tutaj (lub przeciągnąć) cokolwiek ciężkiego. Jednocześnie myśląc, że orki w laboratoriach nie mają nic do roboty, schody z wyższych poziomów na niższe nie będą prowadzić. Do laboratorium można dostać się z górnych sal tylko przez poziom „pośredni” (nazwijmy to „placówką”) i przez tajne przejście z komnat Nappo, w zamku powyżej (cóż, nawet orki nie są tego świadome).

Zakładam również, że różne poziomy mogą mieć gałęzie - niedokończone korytarze lub przejścia zakopane w szczególnie twardej skale.

Narysuj loch

Pozostaje nam szczegółowo opisać wszystkie powyższe. Najpierw narysujemy ogólny plan lochu i lepiej zrobić to na dwa sposoby jednocześnie: najpierw narysuj „profil”, w którym podziemne przejścia i korytarze zostaną przedstawione w przekroju, jeden nad drugim, a następnie przenieś każdą halę na arkusze osobno, nie zapominając o skali obu rysunki

Na pierwszym rysunku wygodnie jest zaprojektować przejścia i schody między poziomami, a na drugim użyć do obrazu korytarzy, pokoi i innych pomieszczeń.

Gdybyśmy poruszali się według starego schematu - to znaczy, po prostu zaczęlibyśmy rysować lochy bez tła, długo zawiesilibyśmy się przy tym planie. 8 poziomów? OK A kto tam mieszka? Mantikora ... co on je? Przekreśl manticore ... Innymi słowy, nadal będziemy siedzieć z tym samym kawałkiem papieru.

Po krótkiej pracy otrzymaliśmy logiczną koncepcję, już wcześniej oszczędziliśmy ścieżki impasu i zaoszczędziliśmy czas. Ale co najważniejsze, mieli możliwość dalszej poprawy przyszłej przygody.

Jak ulepszyć loch?

Тот же Наппо – много ли мы о нем знаем, кроме того, что он любил эксперименты над тварями и водил дружбу с орками? Он был затворником, или к нему заезжали гости? Доверял ли он своим подопечным, или, если не доверял – следил ли он за ними? Как? Почему он не боялся опасного соседства, или же, благодаря чему он перестал его боятся?

A same orki - jak się zachowały po śmierci Nappo? Czy wybrałeś króla lub gubernatora? Czy zdobył już salę tronową? A może przecięli się nawzajem lub zostali zmuszeni do opuszczenia jednego z niższych poziomów, uciekając przed krwiożerczymi stworzeniami wędrującymi poniżej? Może na najazdy i polowania wykopali kolejną serię wyjść na powierzchnię?

Tak, nawet sam zamek - kto w nim teraz mieszka: hrabia von Bombas (nieświadomy orków pod nim), duch potężnego czarodzieja czy wiatr wycie w ruinach?

W końcu, kto wezwał bohaterów? Czy nowi mieszkańcy zamku są zaniepokojeni dziwnymi dźwiękami dobiegającymi z piwnic? Czy dziwna karta wpadła w ich ręce? A może zwrócił uwagę zapach pieczonej świni prażonej na rożnie pochodzącym z króliczej nory, która okazała się być wentylacją?

To tylko kilka pomysłów, które znacznie uzupełnią i poszerzą twoje możliwości podczas projektowania naprawdę głębokich i złych lochów. Nie wzywam was do zaprojektowania absolutnie jakiejkolwiek podziemnej przygody przy użyciu systematycznego podejścia (labirynt i szalony geniusz mogliby zbudować, jeśli o to chodzi!).

Mam jednak nadzieję, że uda mi się zaoszczędzić energię i czas na prawdziwą kreatywność, uwalniając mnie od rutyny więziennego kamieniarza orków, godzinę po godzinie, niestety wbijając się w skałę, rzeźbiąc pokoje, których znaczenia wciąż nie zna.

Podejdź systematycznie i ciesz się!

Tekst rosyjski: Alexander „Melfis K” Frolov

Źródło: The Dragon No. 10 (autor: Richard Gilbert)

Źródło: Wieża burzowa

Zapisz się do naszej grupy VKontakte i bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami.

Obejrzyj wideo: 2M3D#00 - Tworzenie postaci (Styczeń 2022).

Pin
Send
Share
Send
Send